Gamificación y captación de clientes

Luigi, Yoshi y Mario de Nintendo

Seamos sinceros: todos somos un poco perezosos. Si una tarea no nos llama la atención, si no hay una recompensa que merezca la pena el esfuerzo, la mayoría no «movemos el culo» para según que cosas.
Más aún en Internet, donde el exceso de oferta (la llamada «infobesidad«) nos pone en «automático»: siguiente, siguiente, siguiente…

Para combatir la pereza, y entrando en faena, hay varias opciones: que se nos recompense por hacer algo aunque la tarea sea realmente tediosa o, de algún modo, añadir algo a la tarea que la convierta en algo entretenido y que suscite el interés. ¿Y qué puede hacer de algo aburrido algo más interesante? Pues, entre otras cosas, convertirlo en un juego. Hablamos de la gamificación.

¿De qué se trata la gamificación?

La gamificación, dicho someramente, consiste en mantener a tus clientes y/o usuarios «entretenidos« . Es una manera de hacer agradable la venta de un producto o el uso de tus servicios,  haciendo que el proceso se «dulcifique», más allá de la simple transacción. 

Un ejemplo de gamificación «de toda la vida» son las tarjetas de fidelidad de los supermercados. Hacer la compra tiene una recompensa en sí mismo (el kilo y medio de filetes de pollo, por supuesto), pero supermercados que ofrecen pollo hay muchos. ¿Y si hacemos que al comprar en tu supermercado habitual, cada vez que compres pollo te damos puntos? Al llegar a X puntos, el kilo y medio de pollo te saldrá gratis. Voilá. ¿A que ya te va sonando más todo esto?

Las claves: la competeción y la recompensa

Dos son los elementos fundamentales y comunes en cualquier gamificación: la competición y la recompensa.

La competición (para crear interés)

El juego tiene que resultar competitivo. Vamos, lo que viene llamándose «fomentar el pique» (sano) entre los participantes. La parte lúdica es esencial.

El placer de jugar y competir va a ser la clave para que los clientes, tanto reales como potenciales, participen. Y repitan. Para ello, se necesita que el jugador reciba estímulos rápidos (y alcanzables) para llamar su atención. ¿Y qué mejor que fomentar la competitividad?

Importante también para mantener el interés es que el juego no sea demasiado difícil de comprender (lo contrario tampoco es recomendable). Nada incita al desinterés como algo que no es capaz de entenderse.

La recompensa (para seguir participando)

En lo que respecta a ésta, tiene que ser atractiva. En el mundo digital es muy sencillo: bonificaciones de puntos por retos conseguidos, insignias por niveles alcanzados, un ranking de mejores jugadores…

Las empresas con más medios lógicamente pueden ofrecer premios más suculentos. El grado de participación y cobertura de la actividad depende muy mucho del presupuesto disponible. Esto incluye no solamente el premio, sino toda la infraestructura para realizar el juego y las acciones de promoción.

(Algunas) Técnicas de gamificación

No vamos a enumerar todas las técnicas posibles. Eso daría para un blog exclusivo. Sí vamos a hablar de algunas, las más habituales, utilizadas en marketing:

1.- Puntos para obtener premios, recompensas…

Es el caso del «pollo», que comentamos antes. Ejemplo similar: la promoción de toallas de playa. Por cada X tramo de gasto, un sello para rellenar la cartilla del juego. Al final, tras completar la cartilla, se puede comprar la toalla a un precio mucho más rebajado que el original (en verdad es un «engaño» en sí, al tener que invertir más para rellenar la cartilla que ofrece el descuento que lo que vale el producto original. Pero al mismo tiempo es una suerte de «up-selling«: ofrecemos un artículo o servicio que el cliente no busca y gracias a los puntos, puede adquirirlo (bajo la apariencia de realizar una buena inversión). Y está claro que al supermercado vamos a tener que ir sí o sí.

2.- Superación de niveles

¿Quién habló de aprender idiomas? Es la forma que se utiliza generalmente en las APPS de idiomas (tipo Duolingo, Babbel, Mosalingua… Y evidentemente, tiene su sentido. El aprendizaje es algo gradual, no se obtiene un nivel a partir de una fecha en concreto, sino que depende del esfuerzo individual de cada uno. Y que te recuerden tus logros es una sensación placentera en sí, que anima a continuar.

3.- Desafíos

Esto funciona muy bien en comunidades de usuarios de juegos online. En realidad, es la base de los juegos en línea. Aparte de la mecánica habitual del juego, se plantean nuevos retos (a menudo hay un patrocinador detrás) que permiten a los jugadores adquirir nuevas habilidades, equipamiento, armas…
De esto es especialista los desarrolladores del juego Fortnite. De hecho, buena parte de su dinámica de juego se basa precisamente en esto, en desafíos.

Otros usos de la gamificación

A pesar de que aquí nos centramos en su uso en el marketing, la gamificación se utiliza en otras disciplinas que nada tienen que ver con él, como son los recursos humanos (es sabido el uso de dinámicas de grupo para la selección de personal). La clave es saber convertir en lúdico algo que se identifique con la marca o producto y que sea acorde al tipo de cliente que tenemos o queremos alcanzar.

Monopoly

Con la gamificación podemos dar a conocer una determinada marca u organismo. Un clarísimo ejemplo son las distintas versiones del Monopoly: tenemos versiones del Monopoly del Real Madrid, de grupos de música como Kiss o Metallica, de juegos Olímpicos, ligas deportivas profesionales, parques de atracciones, ciudades (turismo), firmas de inversión, refrescos, automóviles, series de televisión, videojuegos, centros comerciales e incluso chocolates.

Weight Watchers

Web de Weight Watchers

Una aplicación realmente original (y eficaz) de la gamificación es el sistema de Weight Watchers para ayudar a la gente a algo tan difícil para algunas personas como es ponerse a dieta.

El método es muy sencillo: cada alimento tiene unos puntos determinados, en función de sus nutrientes (fibra, grasas, hidratos de carbono y proteínas) y del tiempo que el cuerpo necesita para metabolizar los alimentos. De la misma forma que los alimentos tienen una determinada puntuación, nosotros tenemos otra, que va en función de la estatura, sexo, peso y edad.

Tomando estas referencias, en función de cada persona calculan un «presupuesto» de puntos, para consumir en alimentos cada día. El truco está en que cada día hay que gastar esos puntos para dar al organismo la cantidad de energía que necesita sin que el metabolismo se resienta. Al final, según sus creadores, «hay que comer correctamente para adelgazar correctamente«.

Para saber cuántos puntos tiene un alimento, cuentan con una guía, web y app que ayuda a calcular dicha puntuación. Y el sistema debe funcionar…Weight Watchers se fundó en 1963.

Conclusión

La gamificación es una forma de mejorar la experiencia del cliente. Bien empleada, siempre es útil y positiva para nuestra relación con el usuario. Más tiempo en la web, mayor número de conversiones, reconocimiento (y recordatorio) de la marca…

Si tu actividad no genera mucho entusiasmo, no está de más considerar hacer algo diferente que atraiga la atención. Y la gamificación puede ser una solución más que adecuada.

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